Massalia

El blog de Piteas

Mas allá de HEROQUEST

Publicado el 14 de Julio, 2005, 6:44. en Juegos de nuestra vida.
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"Se lo que es el miedo, llevo seis años jugando a juegos de rol y he aprendido a controlarlo..." "Expediente X"




Tal y como os prometí, aqui os traigo las reglas caseras para Heroquest que yo mismo he venido usando y que he encontrado por ahí. Creo casi obligado describir el criterio por el cual son éstas y no otras las reglas que he ido recogiendo y usando en mis partidas:
  1. La primera razón que he seguido es que el sistema de heroquest esta bien como esta, todo lo que exija crear variables nuevas o reglas raras ya excede la simplicidad, la cual es uno de los mayores encantos de Heroquest. Por eso no vereis sistemas de combate adicionales u otra complicación.
  2. La segunda es el "sabor" a legalidad. Podemos decir que un personaje es inmortal y no matarlo nunca, sería una regla casera pero no tendría el "encanto" que tiene jugar al juego de manera normal. Es lo mismo que pasarse un juego con trucos o sin ellos, no hay diversión porque no hay reto. Por ello, sólo he cogido las reglas que he considerado que no desequilibran el juego demasiado, tanto por que los jugadores no lleven "supermanes" como por que sus compañeros no se sientan totalmente inútiles.
  3. La tercera y última es la comodidad. Para que una regla funcione, no sólo debe convercernos sobre el papel, además también debe poder jugarse la partida y recurrir a ella sin alterar la agilidad y la comodidad del juego
Y una vez aclarado, vamos con los añadidos

Sobre los magos y la magia:

Al principio, cuando teníamos recién abierta la caja de Heroquest, ya podíamos darnos cuenta de que la puntuación mente era una burda excusa para "equilibrar" los personajes, sumando asi siempre 10 entre cuerpo y mente (y dándonos la razón por la cual el mago tiene tan poco aguante). Pero a un puñado de ilusionados fans de los magos nos prometían, desde el libro de reglas, que la "mente" sería importante en futuros retos... Y asi, tras mucho esperar (dos ampliaciones y unos pocos años) apareció "Contra la Horda de Ogros", que incluís los hechizos de caos que atacaban a la mente, y que seguramente se inspiraban en la sugerente portada. Entre esa expansión y la siguiente, "Los hechiceros de Morcar", terminaron de aportar un rico grimorio de efectos mágicos, aportando nuevas listas de conjuros a usar. Recomiendo encarecidamente cuando se diseñen nuevas partidas al Heroquest usar los conjuros del caos, que afectan a la mente, y situaciones especiales como la del puente sobre el abismo (Que requiere una tirada de mente y si no te quedas ahi quieto) porque darán vida al juego y a la puntuación de mente, que la tenemos ahi olvidada. Aparte, puedes permitir que los jugadores se beneficien de nuevas listas de conjuros de los magos malvados, con algunas restricciones, claro. Mi recomendación es "convertir" las listas de los magos malvados en listas estándar, respetando un equilibrio de poder, claro. En el siguiente enlace os he dejado un .txt con mis sugerencias.

NUEVOS HECHIZOS o bien version web

Ampliando el reparto

Si, los arquetipos de "Heroquest" nos encantan y marcan estilo pero... ¿No hay algún guerrero con sentido común que empieze con armadura las aventuras?¿Y el ladrón de D&D? Podemos decir que desde que existen esos lugares llamados "El Pueblo"*, auténticas fábricas de nuevas reglas de parchís, han existido las "Reglas caseras" o "Homerules" (En inglés), que son las reglas que añadimos al jugar por centésima vez a un juego. Como ya he dicho antes, pienso que el sistema de Heroquest es muy bueno como esta y no merece la pena meterse a cambiarlo, pero parte de las reglas caseras también es añadir nuevos personajes, y ahi si que estoy de acuerdo. No es que piense que el reparto de Heroquest es pequeño (los culebrones que puede dar un grupo de 4 personajes son alucinantes),sino por la morriña que desarrollamos los jugadores de D&D al ver que no podemos llevar a nuestro guerrero (con barba y armadura completa), nuestro clérigo (que cortaba la carne con el tenedor porque no podía llevar armas de filo) y nuestro clásico ladrón, si, ese que podía "apuñalar por la espalda" y que nadie más que cuatro nos queríamos coger. Por ello me puse a buscar por internet, llegando a encontrar auténticas maravillas tales como reconversiones totales del juego o habilidades basadas en "puntos de experiencia". Finalmente he ido encontrando ideas sueltas que me han permitido conformar un pequeño .txt en el que encontrareis unos cuantos nuevos héroes para "aumentar el reparto" de Heroquest

Actualizacion (a 11/01/2008). Tras mucho estar en linea los archivos se han borrado, pero no os preocupeis: en todo este tiempo ha surgido un completisimo portal dedicado en exclusiva a este juego y su autoampliacion. Todo en español:



*=Según la mitología veraniega hispana, "El Pueblo" es un lugar paradisíaco perdido en el interior de la península donde todo el mundo es guapo y pilla, el alcohol no produce resaca y las nubes son de color rosa. Allí cualquier chico o chica de ciudad puede, por gilipollas que sea, hacerse un hueco y convertirse en alguien popular y querido por todos.

Enlaces usados para este post:
Heroquest & Heroquest (Como su propio nombre indica, toda sobre Heroquest)
Heroquestgame (El portal Italiano de Heroquest)
Foro.heroquest.es (Foro en español de Heroquest)